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试卷年份2008年上半年
试题题型【分析简答题】
试题内容

试题五
阅读下列说明和C代码,将应填入    处的字句写在对应栏内。
【说明】
栈(Stack)结构是计算机语言实现中的一种重要数据结构。对于任意栈,进行插入和删除操作的一端称为栈顶(Stock Top),而另一端称为栈底(Stock Bottom)。栈的基本操作包括:创建栈(NewStack)、判断栈是否为空(IsEmpty)、判断栈是否已满(IsFull)、获取栈顶数据(Top)、压栈/入栈(Push)、弹栈/出栈(Pop)。
当设计栈的存储结构时,可以采取多种方式。其中,采用链式存储结构实现的栈中各数据项不必连续存储(如下图所示)。

以下C代码采用链式存储结构实现一个整数栈操作。
【C代码】
typedef struct List {
int data;                  //栈数据
struct List* next;         //上次入栈的数据地址
}List;
typedef struct Stack{
List* pTop;                //当前栈顶指针
}Stack;
Stack* NewStack()  {return (Stack*) calloc(1/sizeof(Stack));}
int IsEmpty(Stack* S){//判断栈S是否为空栈
if(  (1)  )return 1;
return 0;
}
int Top(Stack* s){//获取栈顶数据。若栈为空,则返回机器可表示的最小整数
if(IsEmpty(S))return INT_ MIN;
return  (2)  ;
}
void Push(Stack* S,int theData) {//将数据theData压栈
List* newNode;
newNode=(List*)calloc(1/sizeof (List));
newNode->data=theData;
newNode->next=S->pTop;
S->pTop=  (3)  ;
}
void Pop(Stack* S)  {//弹栈
List* lastTop;
if(IsEmpty(S)  )  return;
lastTop=S->pTop;
S->pTop=  (4)  ;
free(lastTop);
}
#define MD(a)  a<<2
int main(){
int i;
Stack* myStack;
myStack= NewStack();
Push(myStack,MD(1));
Push(myStack,MD(2));
Pop(myStack);
Push(myStack,MD(3)+1);
while( !IsEmpty(myStack)  ){
printf("%d",Top(myStack));
Pop(myStack);
}
return 0;
}
以上程序运行时的输出结果为:  (5)



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相关试题

2题:

试题二
阅读下列说明,回答问题1至问题3,将解答填入对应栏内。
【说明】
某地区举行篮球比赛,需要开发一个比赛信息管理系统来记录比赛的相关信息。
【需求分析结果】
1.登记参赛。球队的信息。记录球队的名称、代表地区、成立时间等信息。系统记录球队每个队员的姓名、年龄、身高、体重等信息。每个球队有一个教练负责管理球队,一个教练仅负责一个球队。系统记录教练的姓名、年龄等信息。
2.安排球队的训练信息。比赛组织者为球队提供了若干块场地,供球队进行适应性训练。系统记录现有的场地信息,包括:场地名称、场地规模、位置等信息。系统可为每个球队安排不同的训练场地,如下表所示。系统记录训练场地安排的信息。

3.安排比赛。该赛事聘请专职裁判,每场比赛只安排一个裁判。系统记录裁判的姓名、年龄、级别等信息。系统按照一定的规则,首先分组,然后根据球队、场地和裁判情况,安排比赛(每场比赛的对阵双方分别称为甲队和乙队)。记录参赛球队名称、比赛时间、比分、比赛场地等信息,如下表所示。



4.所有球员、教练和裁判可能出现重名情况。
【概念模型设计】
根据需求阶段收集的信息,设计的实体联系图和关系模式(不完整)如下:
1.实体联系图(图2-1)



2.关系模式
教练(教练编号,姓名,年龄)
队员(队员编号,姓名,年龄,身高,体重,  (a)  )
球队(球队名称,代表地区,成立时间,  (b)  )
场地(场地名称,场地规模,位置)
训练记录(  (c)  )
裁判(裁判编号,姓名,年龄,级别)
比赛记录(  (d)  )
【问题1】
根据问题描述,补充联系及其类型,完善实体联系图2-1。(联系及其类型的书写格式参照教练与球队之间的联系描述,联系名称也可使用联系1、联系2、……)
【问题2】
根据实体联系图,填充关系模式中的a.、b.、c.和d.,并给出训练记录和比赛记录关系模式的主键和外键。
【问题3】
如果考虑记录一些特别资深的热心球迷的情况,每个热心球迷可能支持多个球队。热心球迷包括:姓名、住址和喜欢的俱乐部等基本信息。根据这一要求修改上图的实体联系图,给出修改后的关系模式(仅给出增加的关系模式描述)。



答案解析与讨论:www.cnitpm.com/st/2456514952.html

3题:

试题三
阅读下列说明和图,回答问题1至问题4,将解答填入对应栏内。
【说明】
某汽车停车场欲建立一个信息系统,已经调查到的需求如下:
1.在停车场的入口和出口分别安装一个自动栏杆、一台停车卡打印机、一台读卡器和一个车辆通过传感器,示意图如下:

2.当汽车到达入口时,驾驶员按下停车卡打印机的按钮获取停车卡。当驾驶员拿走停车卡后,系统命令栏杆自动抬起;汽车通过入口后,入口处的传感器通知系统发出命令,栏杆自动放下。
3.在停车场内分布着若干个付款机器。驾驶员将在入口处获取的停车卡插入付款机器,并缴纳停车费。付清停车费之后,将获得一张出场卡,用于离开停车场。
4.当汽车到达出口时,驾驶员将出场卡插入出口处的读卡器。如果这张卡是有效的,系统命令栏杆自动抬起;汽车通过出口后,出口传感器通知系统发出命令,栏杆自动放下。若这张卡是无效的,系统不发出栏杆抬起命令而发出告警信号。
5.系统自动记录停车场内空闲的停车位的数量。若停车场当前没有车位,系统将在入口处显示“车位已满”信息。这时,停车卡打印机将不再出卡,只允许场内汽车出场。
根据上述描述,采用面向对象方法对其进行分析与设计,得到了如下表所示的类/用例/状态列表、下图(a)所示的用例图、图(b)所示的初始类图以及图(c)所示的描述入口自动栏杆行为的UML状态图。




【问题1】
根据说明中的描述,使用上页表给出的用例名称,给出图(a)中U1、U2和U3所对应的用例。
【问题2】
根据说明中的描述,使用上页表给出的类的名称,给出图(b)中的,A~D所对应的类。
【问题3】
根据说明中的描述,使用上页表给出的状态名称,给出图(c)中S1~S4所对应的状态。
【问题4】
简要解释图(a)中用例U1和U3之间的extend关系的内涵。



答案解析与讨论:www.cnitpm.com/st/2456616964.html

4题:

试题四
阅读下列说明,回答问题1至问题3,将解答填入对应栏内。
【说明】
快速排序是一种典型的分治算法。采用快速排序对数组A[p..r]排序的3个步骤如下。
1.分解:选择一个枢轴(pivot)元素划分数组。将数组A[p..r]划分为两个子数组 (可能为空)A[p..q-1]和A[q+1..r],使得A[q]大于等于A[p..q-1)中的每个元素,小于 A[q+1..r]中的每个元素。q的值在划分过程中计算。
2.递归求解:通过递归的调用快速排序,对子数组A[p..q-1]和A[q+1..r]分别排序。
3.合并:快速排序在原地排序,故不需合并操作。
【问题1】
下面是快速排序的伪代码,请填补其中的空缺;伪代码中的主要变量说明如下。
A:待排序数组
p,r: 数组元素下标,从p到r
q: 划分的位置
x:枢轴元素
i:整型变量,用于描述数组下标。下标小于或等于i的元素的值小于或等于枢轴元素的值
j:循环控制变量,表示数组元素下标
QUICKSORT (A,p,r){
if  (p <r){
q=PARTITION(A,p,r) ;
QUICKSORT(A,p,q-1);
QUICKSORT(A,q+1,r);
}
}
PARTITION(A,p,r){
x=A[r];i=p-1;
for(j=p;j≤r-1;j++){
if  (A[j]≤x){
i=i+1;
交换A[i]和A[j]
}
}
交  (1)  和  (2)  //注:空(1)和空(2)答案可互换,但两空全部答对方可得分 return   (3)
}
【问题2】
(1)假设要排序包含n个元素的数组,请给出在各种不同的划分情况下,快速排序的时间复杂度,用O记号。最佳情况为  (4)  ,平均情况为  (5)  ,最坏情况为  (6)  。
(2)假设要排序的n个元素都具有相同值时,快速排序的运行时间复杂度属于哪种情况?  (7)  。(最佳,平均、最坏)
【问题3】
(1)待排序数组是否能被较均匀地划分对快速排序的性能有重要影响,因此枢轴元素的选取非常重要。有人提出从待排序的数组元素中随机地取出一个元素作为枢轴元素,下面是随机化快速排序划分的伪代码——利用原有的快速排序的划分操作,请填充其中的空缺处。其中,RANDOM(i,j)表示随机取i到j之间的一个数,包括i和j。
RANDOMIZED- PARTITION(A,p,r){
i=RANDOM(p,rl);
交换  (8)  和  (9)  ;//注:空(8)和空(9)答案可互换,但两空全部答对方可得分
return PARTITION (A,p,r);
}
(2)随机化快速排序是否能够消除最坏情况的发生?  (10)  。(是或否)

答案解析与讨论:www.cnitpm.com/st/2456720911.html

6题:

试题六
阅读下列说明和C++代码,将应填入  (n)  处的字句写在对应栏内。
【说明】
已知某企业欲开发一家用电器遥控系统,即用户使用一个遥控器即可控制某些家用电器的开与关。遥控器如左下所示。该遥控器共有4个按钮,编号分别是0至3,按钮0和2能够遥控打开电器1和电器2,按钮1和3则能遥控关闭电器1和电器2。由于遥控系统需要支持形式多样的电器,因此,该系统的设计要求具有较高的扩展性。现假设需要控制客厅电视和卧室电灯,对该遥控系统进行设计所得类图如右下所示。

右上图中,类RomoteController的方法onPressButton(int button)表示当遥控器按键按下时调用的方法,参数为按键的编号;Command接口中on和off方法分别用于控制电器的开与关;Light中turnLight(int degree)方法用于调整电灯灯光的强弱,参数 degree值为0时表示关灯,值为100时表示开灯并且将灯光亮度调整到最大;TV中 setChannel(int channel)方法表示设置电视播放的频道,参数channel值为0时表示关闭电视,为1时表示开机并将频道切换为第1频道。
【C++代码】
class Light{  //电灯类
public:
void trunLight(int degree){//调整灯光亮度,0表示关灯,100表示亮度最大);
};
class TV{//电视机类
public:
vold setChannel(int channel]{//调整电视频道,0表示关机,1表示开机并切换到1频道};
};
class Command{//抽象命令类
public:
virtual void on()=0;
virtual void off()=0;
};
class RemoteController{  //遥控器类
protected:
Command* commands [4];//遥控器有4个按钮,按照编号分别对应4个Command对象
public:
void onPressButton(int button){  //按钮被按下时执行命令对象中的命令
if(button % 2==0)commands[button]->on();
else commands[button]->off();
}
void setCommand(int button,Command* command){
(1)  =command;//设置每个按钮对应的命令对象
}
};
class LightCommand:public Command{  //电灯命令类
protected:    Light* light;  //指向要控制的电灯对象
public:
void On(){light->trunLight(100););
void off()[light->  (2)  ;);
LightCommand(Light * light){this->light=light;);
};
class TVCommand:public Command{//电视机命令类
protected:    TV*tv;  //指向要控制的电视机对象
public:
void on(){tv->  (3)  ;};
void off(){tv->setChannel(0););
TVCommand(TV *tv){this->tv=tv;);
};
void main(){
Light light;    TV tv;//创建电灯和电视对象
LightCommand lightCommand (&light);
TVCommand tVCommand(&tv);
RemoteController remoteController;
remoteController. setCommand(0,  (4)  );  //设置按钮0的命令对象
…//此处省略设置按钮1、按钮2和按钮3的命令对象代码
}
本题中,应用命令模式能够有效让类  (5)  和类  (6)  、类  (7)  之间的耦合性降至最小。



答案解析与讨论:www.cnitpm.com/st/2456924893.html

7题:

试题七
阅读下列说明和Java代码,将应填入  (n)  处的字句写在对应栏内。
【说明】
已知某企业欲开发一家用电器遥控系统,即用户使用一个遥控器即可控制某些家用电器的开与关。遥控器如下图(a)所示。该遥控器共有4今按钮,编号分别是0至3,按钮0和2能够遥控打开电器1和电器2,按钮1和3则能遥控关闭电器1和电器2。由于遥控系统需要支持形式多样的电器,因此,该系统的设计要求具有较高的扩展性。现假设需要控制客厅电视和卧室电灯,对该遥控系统进行设计所得类图如下图(b)所示

图(b)中,类RomoteController的方法onPrcssButton(int button)表示当遥控器按键按下时调用的方法,参数为按键的编号;command接口中on和off方法分别用于控制电器的开与关;Light中turnLight(int degree)方法用于调整电灯灯光的强弱,参数 degree值为0时表示关灯,值为100时表示开灯并且将灯光亮度调整到最大;TV中 sctChannel(int channel)方法表示设置电视播放的频道,参数channel值为0时表示关闭电视,为1时表示开机并将频道切换为第1频道。
【Java代码】
class Light{  //电灯类
public void trunLight(int degree){//调整灯光亮度,0表示关灯,100表示亮度最大}
};
class TV{//电视机类
public void setChannel(int channel){//0表示关机,1表示开机并切换到1频道}
};
interface Command{//抽象命令类
void on();
void off();
};
class RemoteController{  //遥控器类
protected Command  []commands=new Command[4];
//遥控器有4个按钮,按照编号分别对应4个Command对象
public void onPressButton(int button){
//按钮被按下时执行命令对象中的命令
if(button  %  2 == 0)commands[button]. on();
else commands[button]. off();
}
public void setCommand(int button,  Command command){
(1)  =command;//设置每个按钮对应的命令对象
}
};
class LightCommand implements Command{  //电灯命令类
protected Light light;  //指向要控制的电灯对象
public void on(){light. trunLight(100););
public void off(){light.   (2)  ;);
public LightCommand(Light light){this. light= light;);
};
class TVCommand implements Command{//电视机命令类
protected Tv tv;  //指向要控制的电视机对象
public void on(){tv.   (3)  ;};
public void off(){tv. setChanne1(0);};
public TVCommand(TV  tv){this. tv= tv;};
};
public class rs {
public static void main(String [] args){
Light light= new Light();  TV tv=new TV();//创建电灯和电视对象
LightCommand lightCommand= new LightCommand(light);
TVCommand tvCommand=new TVCommand(tv);
RemoteController remoteController=new RemoteController();
//设置按钮和命令对象
remoteController. setCommand(0,  (4)  );
... //此处省略设置按钮1、按钮2和按钮3的命令对象代码
}
}
本题中,应用命令模式能够有效让类  (5)  和类  (6)  、类  (7)  之间的耦合性降至最小。



答案解析与讨论:www.cnitpm.com/st/2457017139.html